\documentclass[10pt,runningheads,a4paper]{article}

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\newcommand{\Ginga}{\textsf{GINGA }}

\begin{document}

\makeatletter

\title{Suturas en Medicina Veterinaria: Un Prototipo de Desarrollo \textsf{NCL} para la plataforma de Televisi\'on Digital}

\author{\textsc{Martinelli, Fernán G.} \\
        \textsc{Riberi, Franco G.} 
		}
	
\date{\today}
\maketitle

\begin{abstract}
Se presentar\'a una aplicaci\'on para la plataforma de televisi\'on digital. Esta aplicaci\'on est\'a integrada a un video educativo
sobre Medicina Veterinaria, y cumple la funci\'on de proveer informaci\'on adicional sobre el tema abordado
en el video. Esta informaci\'on se presenta opcionalmente (el usuario decide si visualizarla o no) de forma similar a una aplicaci\'on web, 
brindando al usuario la posibilidad de elegir a trav\'es  de men\'ues interactivos la informaci\'on deseada. 

La aplicaci\'on est\'a desarrollada sobre la plataforma middleware \textsf{GINGA}, y combina caracter\'{\i}sticas de los lenguajes Nested Context Language \textsf{NCL} (declarativo) y \textsf{LUA} (imperativo), 
para conseguir interactividad con el usuario. Esta interactividad incluye funcionalidades relativamente simples, como la provisi\'on de 
diferentes tipos de informaci\'on en los distintos momentos del video, y algunas m\'as elaboradas, como la posibilidad de realizar actividades de 
autoevaluaci\'on (tests, preguntas y respuestas, etc\'etera). La aplicaci\'on fue dise\~nada teniendo en cuenta su portabilidad, y puede 
ejecutarse/visualizarse a trav\'es de su transmisi\'on por TV digital, o alternativamente como una aplicaci\'on \emph{stand-alone}, provista en un 
live CD.
\vskip 0.5cm
\noindent
\textbf {Palabras clave:} TV Digital, \Ncl, \Lua, \Ginga. 
\end{abstract}

\section{Introducci\'on}
\par La televisi\'on es un medio de comunicaci\'on que actualmente se encuentra en constante crecimiento, 
existe un cambio masivo que los diferentes pa\'ises del mundo est\'an atravesando, este cambio consiste
 en el salto de televisi\'on anal\'ogica a la televisi\'on digital. 
\par El impacto de la TV digital es mucho m\'as significativo que una simple mejora en la calidad de imagen y sonido.
 La TV Digital es un sistema permite mayor flexibilidad, facilitando expandir las funcionalidades 
 del sistema mediante aplicaciones, en otras palabras, desarrollo de software para televisión.
Tales aplicaciones son programas computacionales residentes en dispositivos receptores (conocidos como STB\footnote{Set-Top-Box})
 o provenientes de datos enviados conjuntamente con el audio y video principal de un programa televisivo. 
 La integraci\'on de una capacidad computacional a los STB permite el surgimiento de una amplia gama 
 de servicios y programas de TV compuestos no s\'olo por el audio y video principal, sino tambi\'en por 
 otros videos, imágenes, textos, etc\'etera, sincronizados en una aplicaci\'on muchas veces guiada por la interacci\'on del usuario telespectador.
El universo de las aplicaciones puede ser particionado en un conjunto de aplicaciones declarativas, 
desarrolladas en el lenguaje de programaci\'on \Ncl, y un conjunto de aplicaciones imperativas desarrolladas en el lenguaje \Lua, 
que pueden estar relacionadas entre s\'i. 
\par Es necesario que las aplicaciones sean independientes de la plataforma de hardware y software, por lo cual se a\~nade una nueva capa al modelo de referencia del sistema TV Digital, denominada \Ginga, este es un middleware que permite ejecutar aplicaciones interactivas dentro de un STB. 
Dada la innovaci\'on que esta tecnolog\'ia presenta, se opt\'o por el desarrollo de una aplicaci\'on para esta plataforma.
 Tal aplicaci\'on tiene como objetivo la digitalizaci\'on de un video particular, entendi\'endose por digitalizaci\'on, 
 la agregaci\'on de interactividad con el usuario usando las herramientas provistas por TV Digital. 
\par El video sobre el cual fue realizada la aplicaci\'on lleva el nombre \emph{Punto por Punto: Suturas}. Esta producci\'on audiovisual fue 
provista por la Facultad de Veterinaria, m\'as precisamente por el \'area de Medicina Veterinaria de la Universidad Nacional de R\'io Cuarto (U.N.R.C.). 
\emph {Punto por Punto: Suturas} fue elaborado, dise\~nado e implementado en el marco de un Proyecto de Innovaci\'on e Investigaci\'on para el mejoramiento 
de la Ense\~nanza de Grado (PIMEG) Res Rec 1331/08. Secretaria Acad\'emica, Secretaria de Ciencia y T\'ecnica y Secretaria de Planificaci\'on y Relaciones Institucionales de la UNRC.
\par A continuaci\'on se detallan los conceptos mencionados y se presenta brevemente dicha aplicaci\'on. 

\section{Sistema de Televisi\'on Digital}	
\par La representación digital de la señal (en bits) trae aparejada enumerables ventajas, tales como: permite la reconstrucci\'on de la se\~nal cuando \'esta es atenuada o experimenta leves perturbaciones, cuenta con sistemas de detecci\'on y correcci\'on de errores que se utilizan cuando la se\~nal llega al receptor, facilita para el procesamiento de la se\~nal; mejora la calidad de imagen y sonido, entre otras.

\par En un sistema de televisi\'on anal\'ogica el canal de transmisi\'on sufre diversas formas de interferencias y ruidos en la se\~nal original que limitan la capacidad del sistema. Estos ruidos no pueden ser evitados, provocando una reducci\'on de la calidad de la se\~nal. La disminuci\'on de la calidad depende principalmente de una relaci\'on se\~nal/ruido (\textsc{S/N}). Cuando la relaci\'on disminuye, se reduce la calidad de se\~nal.

\par En los sistemas digitales, a baja relaci\'on de \textsc{S/N} aumenta la probabilidad de error de bit, lo que significa una modificaci\'on en la se\~nal. Para evitar este problema, todos los patrones de transmisi\'on utilizan c\'odigos de correcci\'on de errores. Esto significa, si la tasa de error esta por debajo de un cierto umbral, el sistema de correcci\'on de errores es capaz de corregir todas las fallas introducidas por el ruido en la se\~nal lo cual conlleva que no haya p\'erdida de calidad en la imagen. Sin embargo, si la tasa de error es superior al umbral mencionado, el sistema no ser\'a capaz de corregir el c\'odigo transmitido. \'Este es uno de los motivos por los cuales se acostumbra a decir que la televisi\'on digital tiene una se\~nal perfecta (``todo o nada"), sin ``ruido'' o ninguna se\~nal. 

\par La TV Digital permite mejor la calidad de imagen y sonido gracias a las t\'ecnicas de compresi\'on de datos, lo que permite la producci\'on de se\~nales de alta resoluci\'on (HDTV).

\par El Sistema Argentino de TV terrestre define que cada canal tiene un ancho de banda de 6 Mhz. La televisi\'on digital permite que en el mismo canal de 6 MHz, se transmita imagen de alta definici\'on, con los siguientes par\'ametros: 30 cuadros por segundo a 1920 p\'ixeles por l\'inea, 1080 l\'ineas activas entrelazadas en un televisor 16x9.

\par Las t\'ecnicas de compresi\'on digital tambi\'en permiten m\'ultiples programas de m\'as baja calidad en lugar de tener un s\'olo programa de alta calidad que ocupa toda la banda de 6 Mhz. \'Esto es lo que se conoce como \textit{Multiprogramaci\'on}. 

\par TV Digital proporciona un nivel de flexibilidad inalcanzable con la radiodifusi\'on anal\'ogica. Un componente importante de esta flexibilidad es la posibilidad de ampliar las funciones del sistema para aplicaciones construidas sobre la base de un sistema de referencia est\'andar. Estas aplicaciones son programas inform\'aticos que residen en un dispositivo de recepci\'on o datos enviados conjuntamente con el audio y video principal de un programa televisivo. As\'i, una de las caracter\'isticas m\'as importantes de la TV Digital es la integraci\'on de c\'alculo en el dispositivo receptor, permitiendo el surgimiento de nuevos servicios.

\par En t\'erminos generales, el receptor procesa la se\~nal digital recibida mediante la extracci\'on de una colecci\'on de elementos del programa (video principal, audio principal, otros videos y audios, etc\'etera), llamados objetos multimedia que conforman el servicio seleccionado por el consumidor y que provienen de lo que se denomina \textbf{Carrusel de Datos} [1]. Esta selecci\'on se realiza mediante el servicio del sistema y la informaci\'on, que tambi\'en se transmiten conjuntamente con una solicitud que se encarga de la presentaci\'on final del programa.

\par El carrusel de datos, Figura~\ref{carrusel}, da soporte al env\'io c\'iclico de datos, dado que la sincronizaci\'on de un canal televisivo puede ser realizado en cualquier momento, por lo cual los datos que no tengan relaci\'on temporal especificada por medio de etiquetas de tiempo deben ser enviados c\'iclicamente. De esta forma, la recepci\'on de datos ser\'a independiente del instante de tiempo. 

\begin{figure}[ht]
\begin{center}
\includegraphics[width=4.400in]{image/carrusel_de_datos.png}
\caption{Carrusel de datos.}
\label{carrusel}
\end{center}
\end{figure}

\par La capacidad de c\'alculo necesaria para el nuevo sistema puede ser integrada en diversos dispositivos de visualizaci\'on modernos. Debido a que hay un gran legado de aparatos de televisi\'on anal\'ogica, una soluci\'on simple para ofrecer estos nuevos servicios receptores es utilizar junto a la televisi\'on, un ``sistema de procesamiento'' capaz de manejar correctamente la se\~nal de radiodifusi\'on, que decodificar\'a y mostrar\'a la programaci\'on, aplicaciones y servicios avanzados. Este sistema de tratamiento consiste en una caja convertidora de la se\~nal digital (o STB\footnote{Set-Top-Box}).

\par Un sistema de televisi\'on digital es un t\'ipico sistema \emph{Cliente/Servidor}. El entorno de servidor consiste en un organismo de radiodifusi\'on (parte izquierda de la Figura~\ref{digital}) o un proveedor de contenido, y el cliente, que es el visor de entorno de usuario (parte derecha de la Figura~\ref{digital}).

\begin{figure}[ht]
	\begin{center}
	\includegraphics[width=3.600in]{image/tvdigital.png}
		\end{center}
	\caption{Sistema de TV Digital.}
	\label{digital}
	\end{figure}

\par Desde otro punto de vista, un sistema de televisi\'on digital consiste en un conjunto de normas que rigen cada uno de los procedimientos descriptos
en la Figura~\ref{digital}. La norma argentina de televisi\'on digital es ISDB-Tb\footnote{International System for Digital Broadcast, Terrestrial, versi\'on brasilera.}[2] , la cual se trata de la versi\'on adaptada por Brasil que obliga que todo receptor sea capaz de recibir y ejecutar aplicaciones \Ginga. 

\par Otra perspectiva interesante de televisi\'on digital es que puede ser utilizada con fines did\'acticos ya que permite videos interactivos en los cuales los usuarios telespectadores pueden desplazarse hacia diferentes perspectivas a trave\'s de sus decisiones e interacciones(primer nivel de interacci\'on).

\subsection{Aspectos Técnicos}
	\subsubsection{Codificación de audio}
		\par El sistema americano de TV Digital utiliza el estándar de codificación AC3/ATSC [6], actualmente conocido como  Dolby Digital 				(DD). 
		\par El sistema europeo de TV Digital utiliza el estándar MP2  (MPEG-1 Layer 2) [7], también adoptado por el sistema 			japonés. A diferencia de éstos, el sistema brasilero ha adoptado el estándar MPEG-4 [8] para la codificación de audio.

	\subsubsection{Codificación de video}
		\par El sistema americano, europeo y japonés de TV Digital terrestre adoptan  MPEG-2 como su estándar para la codificación de vídeo.
		\par El sistema brasileño utiliza una técnica de codificación más reciente: H.264 [9],	también conocido como MPEG-4 Parte 10 			o MPEG-4 AVC (Advanced Video Coding).

	\subsubsection{Sistema de transporte}
		\par Tanto el sistema americano, europeo, japonés y brasilero de TV digital terrestre cuando estandarizan la información audiovisual junto con 			los datos, deben ser multiplexados en una sola corriente. Todos los sistemas mencionados adoptan el mismo estándar de la multiplexación MPEG-2 			[10], con pocas variaciones. MPEG-2 adiciona flujos elementales de información de audio y video principal para su exibición 			sincronizada. La sincronización se realiza siguiendo el paradigma del eje de tiempo (timeline), añadiendo marcas de tiempo (timestamps). La 		generación y la multiplexación de los flujos de datos también están determinadas por dicha norma. 

	\subsubsection{Modulación}
		El proceso de modulaci\'on es el responsable de recibir un flujo de transporte y colocarlo en un canal de frecuencia. Las t\'ecnicas de 			modulaci\'on digital se pueden dividir en dos grupos: uno con portadora \'unica (sistema Chino) y otro con m\'ultiples operadores, (sistema 			europeo, sistema japon\'es). El sistema brasilero utiliza la misma modulaci\'on del sistema japon\'es. 

	\subsubsection{Canal de retorno o canal interactivo}
		
	\par Un sistema de TV digital puede funcionar sin un canal de retorno. En este caso, las aplicaciones pueden utilizar s\'olo los datos que se emitir\'an. Cuando las aplicaciones permitan la interacci\'on real del usuario, el servicio ofrecido se denomina sitio interactivo. 
	\par La televisi\'on digital pueden incluir el uso de un canal de retorno, el cual puede ser unidireccional, s\'olo permitiendo que el receptor env\'ie datos. Un segundo nivel de interactividad se define entonces, permitiendo al usuario telespectador el env\'io de datos (\textbf{e.g} votación). 
	\par El canal de retorno tambi\'en puede ser asim\'etrico bidireccional, permitiendo que el receptor pueda descargar los datos utilizados por las aplicaciones. En este caso, una aplicaci\'on puede recibir los datos transmitidos por la red o de vuelta. Una tercera parte del nivel de interactividad tambi\'en est\'a garantizada, permitiendole a los usuarios telespectadores el acceso a los datos no provenientes de la emisora, por ejemplo, lo que permite navegar por la web. 
	\par Un canal de retorno bidireccional tambi\'en puede permitir el env\'io de datos a trav\'es de banda ancha. Este nivel de interactividad, llamado interactividad plena, establece, entre otras cosas, lo que ha sido llamada ``\textit{Televisi\'on Social}'' o ``\textit{Televisi\'on Comunitaria}''.

\section{Nested Context Languaje (\Ncl)}
	\par \textsf{NCL} es un lenguaje declarativo que separa los contenidos media de la estructura de la aplicación. Define cómo los objetos media son 		estructurados y relacionados, tanto en tiempo como en espacio. El lenguaje está basado en un modelo conceptual de datos llamado \textsf{N}ested 		\textsf{C}ontext \textsf{M}odel (NCM)[1]. Este modelo conceptual permite representar los conceptos estructurado de datos, asi como los eventos y relaciones 		entre ellos. Además define las reglas y operaciones para la su manipulación. Permite la representación de elementos multimediales y sincronizarlos 		tanto en tiempo como en espacio para crear aplicaciones interactivas.

	\par \textsf{NCL} permite representar algunas de las entidades básicas como: 
	\vskip 0.25cm
	{}- Objetos Media \ \ \ \ \ \ {}- Descriptor \ \ \ \ \ {}- Regi\'on\ \  \ \ \ \ \ \ \ {}- Link\ \ \ \

	\begin{center}
	\includegraphics[width=0.7728in,height=0.6047in]{image/documentacion-img015.png}
	\includegraphics[width=1.0154in,height=0.5098in]{image/documentacion-img016.png}
	\includegraphics[width=0.8173in,height=0.5492in]{image/documentacion-img014.png}
	\includegraphics[width=1.0638in,height=0.3547in]{image/documentacion-img017.png}
	\includegraphics[width=1.1839in,height=0.6244in]{image/documentacion-img018.png}

	{}- Contexto
	\end{center}

	\par Un \textit{objeto media} puede ser un video, audio, texto, html, \Lua, o una imagen. Un \textit{descriptor} indica en que regi\'on se mostrar\'a 		el objeto media y con que propiedades. Una \textit{regi\'on} representa un \'area de un dispositivo en la cual ciertos objetos media ser\'an 			visualizados. Los \textit{link} permiten especificar acciones sobre objetos media a partir de la ocurrencia de eventos (\textbf{e.g} al presionar el botón 		rojo, mostrar una imagen). Por último, un \textit{contexto} permite agrupar elementos \textsf{NCL} y reutilizarlos.
	\par Gr\'aficamente puede observarse esta representaci\'on en la Figura~\ref{mediadescreg}.

	\begin{figure}[ht]
	\begin{center}
	\includegraphics[width=2.2028in]{image/documentacion-img020.png}
	\end{center}
	\caption{Asociación entre media, descriptor y región.}
	\label{mediadescreg}
	\end{figure}
			
	\subsubsection{Sintaxis del Lenguaje}
	\par La estructura general de un documento \textsf{NCL} es la siguiente:

	\begin{verbatim}
    <?xml version=``1.0'' encoding=``ISO-8859-1''?>		   		     
    <ncl id=``main'' xmlns=``http://www.ncl.org.br/NCL3.0/EDTVProfile'>  	
        <head>
            region, descriptor, connector
        </head>
        <body>
            port, media, switch, link	
        </body>
    	</ncl>
	\end{verbatim}

\section{\Lua}
\par \textsf{Lua} [5] es un lenguaje de programaci\'on imperativo, estructurado, bastante ligero y libre. Una explicaci\'on m\'as detallada a cerca de la sintáxis y semántica de las sentencias \Lua  escapan a este trabajo, por lo cual se explicarán los conceptos del lenguaje necesarios para aplicaciones de TV Digital. 

\par Para adecuar el ambiente de TV Digital e integrarse con \textsf{NCL}, el lenguaje \Lua fue extendido con nuevas funcionalidades. Por
ejemplo, un objeto NCLua precisa comunicarse con el documento \textsf{NCL} para saber cuando el objeto
{\textless}media{\textgreater} correspondiente es iniciado por un link. Un NCLua tambi\'en puede responder a teclas del
control remoto. La diferencia entre un NCLua y un programa Lua puro es el hecho de ser controlado por un documento \textsf{NCL}.

Algunas bibliotecas proporcionadas por \Lua para scripts NCLua son:

\textbf{M\'odulo event: }permite que objetos NCLua se comuniquen con el documento \textsf{NCL} y otras entidades externas
(tales como control remoto y canal de interactividad).

\textbf{M\'odulo canvas: }ofrece funcionalidades para dise\~nar objetos gr\'aficos en una regi\'on de NCLua.

\textbf{M\'odulo settings: }ofrece acceso a las varibles definidas en el objeto settings de un documento \textsf{NCL} (objeto de
tipo ``application/x-ncl-settings'').

\textbf{M\'odulo persistent: }exporta una tabla con variables persistentes entre ejecuciones de objetos imperativos.

Los mecanismos de integraci\'on de objetos NCLua con documentos \textsf{NCL} tienen sustento en el paradigma de programaci\'on
orientada a eventos. 

No s\'olo la comunicaci\'on con el \textsf{NCL}, sino tambi\'en cualquier interacci\'on con aplicaciones externas tales como
canal interactivo, control remoto y el temporizador, tienen sustento en la difusi\'on y recepci\'on de eventos. El
m\'odulo \textit{event} de NCLua utilizado para este prop\'osito es la extensi\'on m\'as importante de Lua, y su
comprensi\'on es esencial para el desarrollo de cualquier aplicaci\'on que utiliza objetos NCLua. 

\section{Middleware \Ginga} %mecionar que existen otros middleware tales como: DASE(ATSC), MHP(DVB), ARIB(ISDB-T)	
El sistema de TV Digital utiliza un middleware que permite ejecutar aplicaciones interactivas dentro de un STB. 
Una aplicaci\'on puede realizarse directamente en el sistema operativo de un receptor. Sin embargo, los sistemas operativos
 en general no est\'an preparados para dar un buen soporte a las aplicaciones de la televisi\'on digital. Adem\'as, una aplicaci\'on de
  televisi\'on debe ser capaz de funcionar en cualquier plataforma hardware y software. Para hacer aplicaciones independientes de
   plataforma de hardware y software, una nueva capa se a\~nade a los puntos de referencia de un sistema TV digital. Esta capa es denominada \Ginga. 
El middleware es uno de los componentes m\'as importantes de un sistema de televisi\'on digital porque en la pr\'actica, es lo que rige 
las relaciones entre dos industrias de importancia: la producci\'on de contenidos y la fabricaci\'on de receptores. 
El middleware abierto \Ginga se subdivide en dos subsistemas principales interrelacionados, que permiten el desarrollo de aplicaciones siguiendo dos paradigmas de programaci\'on diferentes. Estos dos subsistemas se llaman Ginga-J [3] (para aplicaciones procedurales Java) y Ginga-NCL [4] (para aplicaciones declarativas \textsf{NCL}).
Hoy en d\'ia, Ginga-NCL es el \'unico est\'andar internacional tanto para IPTV como para TV digital terrestre. Fue creado en la Pontificia Universidade Cat\'olica de R\'io de Janeiro (PUC-Rio) y ofrece una infraestructura de presentaci\'on de aplicaciones de multimedia/hipermedia.

\section{Aplicaci\'on}
\subsection{Objetivo} 
Esta aplicaci\'on tiene por objetivo, proveer un prototipo de aplicaci\'on NCL-LUA que permita la digitalizaci\'on de un video
 particular, entendiendose por tal, a la posibilidad de agregar interactividad mediante el uso de las herramientas que posibilita la TV Digital.
Se plantea definir un modelo que respete las buenas pr\'acticas de programaci\'on, y que permita tanto a los desarrolladores como a los telespectadores obtener par\'ametros sobre los alcances de la TV Digital.

\subsection{Descripci\'on}
\par La aplicaci\'on permite al telespectador visualizar, con los 4 botones de interactividad \Ginga,
informaci\'on adicional relevante al video-documental ordenada mediante un men\'u. Estos botones
 son un est\'andar en el control remoto del STB de TV Digital, los cuales poseen distintos 
colores: rojo, verde, amarillo y azul. El middleware \textsf{GINGA} en la PC, permite emular estos botones mediante
las teclas F1, F2, F3 y F4 respectivamente. Retomando al men\'u, cada opci\'on del mismo est\'a relacionada 
a un color de estos botones.
\par El telespectador puede navegar a trav\'es de los men\'ues que propone la aplicaci\'on utilizando estos botones
de color y en algunos casos, cuando se lo solicite, el mismo deber\'a utilizar las flechas de navegaci\'on del control remoto. La aplicaci\'on provee además una funcionalidad de autoevaluaci\'on, la cual llamamos ``test points''.
\par Es importante destacar que en ning\'un momento de la aplicaci\'on se pierde de vista el video-documental. Se trat\'o de no quitar demasiado la atenci\'on del telespectador sobre el video por cuestiones pedag\'ogicas.
\par Por \'ultimo, la aplicaci\'on fue embebida en un Live CD, el cual lanza la aplicaci\'on \textsf{GINGA} de forma autom\'atica, dado que
no se cuenta a\'un con los medios necesarios a nivel regional.

\subsection{Dise\~no}			
El dise\~no de la aplicaci\'on fue desarrollado siguiendo la metodolog\'ia proporcionada por el lenguaje conceptual NCM.
Cada objeto media se asocia a una regi\'on a trav\'es de un descriptor. Por lo cual cada objeto a visualizar en la pantalla
tiene asociado su correspondiente region y descriptor. 

\subsection{Funcionamiento}		
En la Figura~\ref{fig1} se exhibe el comienzo de la aplicaci\'on, donde el video principal es lanzado junto a un bot\'on 
de interactividad opcional. Este bot\'on indicador de interactividad permanece activo durante todo el video, a excepci\'on, de los instantes
de tiempos en que se exhibe la posibilidad de realizar los test.

\begin{figure} [h]
	\begin{minipage}{.55\linewidth}
	\centering 
	\includegraphics[scale=0.20]{image/inicial_televisor.png}
	\center{6.4. Inicio de la aplicación.}
		\label{fig1}
	\end{minipage}
	\begin{minipage}{.45\linewidth}
	\centering 
	\includegraphics[scale=0.20]{image/menu_principal_televisor.png}
	\center{6.5. Menú principal.}
		\label{fig2}		
	\end{minipage}
\end{figure}

El telespectador tiene total control sobre lo que se exhibe en la pantalla, es decir, recae en \'el la decisi\'on de visualizar la informaci\'on extra que la aplicaci\'on brinda. En caso de que el mismo decida ver dicha informaci\'on debe presionar el bot\'on men\'u del control remoto o en su defecto la tecla F5 del teclado dependiendo del dispositivo utilizado. Efectuada esta acci\'on, se lanza un men\'u el cual administra las distintas opciones de informaci\'on disponible como se observa en la Figura~\ref{fig2}.
\par Se presentan 4 alternativas para el usuario. Una de ellas ({\itshape volver}), proporciona la opci\'on para volver a visualizar el video en toda la pantalla como se observ\'o en la Figura~\ref{fig1}. Las opciones {\itshape sinopsis}, {\itshape instrumental} e {\itshape informaci\'on anexa}
agregan informaci\'on sin pasar a otro estado, es decir, el video no se redimensiona, sino que la informaci\'on aparece directamente en la parte inferior. 

Como se mencion\'o anteriormente, es posible la autoevaluaci\'on acerca del video. Para indicar que se encuentra disponible un test, se muestra un bot\'on, si el usuario accede. El test tiene un tiempo determinado, por lo cual, transcurrido el mismo, desaparece. Esta es una decisi\'on de implementaci\'on.

\section{Conclusi\'on}
En este trabajo, se ha presentado el desarrollo de una aplicaci\'on para la plataforma de TV Digital. Esta aplicaci\'on combina el uso de dos lenguajes, \textsf{NCL} para la descripci\'on de la integraci\'on entre datos, video y sonido (y su respectiva sincronizaci\'on), y \textsf{LUA} para la descripci\'on de aspectos m\'as algor\'{\i}tmicos. El dise\~no presentado es en cierto sentido \emph{portable}, desde el punto de vista que la aplicaci\'on puede transmitirse a trav\'es de TV Digital terrestre, o ejecutarse como una aplicaci\'on educativa \emph{stand alone}. 

Dado el significativo impacto que la TV digital est\'a teniendo en nuestro pa\'{\i}s, particularmente debido al alcance que la misma lograr\'a en todo el territorio y las posibilidades que brindar\'a para la difusi\'on de contenidos, creemos que nuestra experiencia en este desarrollo constituye un punto de partida para la posibilidad de desarrollos basados en esta plataforma desde la UNRC. La rapidez con la que se espera tener el sistema de TV digital terrestre en completo funcionamiento nos impondr\'a considerables demandas en la generaci\'on de contenidos, y la adaptaci\'on o extensi\'on de contenidos multimedia existentes con capacidades de interacci\'on brindados por la plataforma. Nuestro desarrollo ha dado lugar a la interacci\'on con un equipo de trabajo en nuestra Instituci\'on que favorecer\'a este tipo de desarrollos. 

Entre los trabajos futuros, estamos trabajando en la adaptaci\'on de otros productos desarrollados por el departamento de Audiovisuales de la UNRC, con caracter\'{\i}sticas similares a las mostradas en la aplicaci\'on presentada aqu\'{\i}. Tambi\'en estamos trabajando en la definici\'on de plantillas gen\'ericas que faciliten el uso de esta plataforma para el desarrollo de software educativo que abarque contenidos multimediales.

\section{Referencias}
\noindent [1] “PROGRAMANDO EM NCL”. Soares L. F. G., Barbosa S. D. J. 2009. Elsevier Editoria Ltda. ISBN:978-85-352-3457-2. \\

\noindent [2] “Sistema ISDB-Tb”. Néstor Oscar Pisciotta, 2010. \\

\noindent [3] “Ginga-J: The Procedural Middleware for the Brazilian Digital TV System”. Filho G.S., Leite L. E., Batista C.E. \\

\noindent [4] “Ginga-NCL: the Declarative Environment of the Brazilian Digital TV System”. Soares L. F. G., Rodrigues R.F., Moreno M.F. \\

\noindent [5] “Programming in Lua”. Ierusalimschy R. ASCII Media Works, Aug 2009, ISBN 978-4048677974. \\

\noindent [6] Advanced Television Systems Committee, “Digital Audio Compression Standard (AC-3, E-AC-3)”. Washington, D.C., junho. \\

\noindent [7] International Organization for Standardization/International Electrotechnical Commission, “Information Technology — Coding of Moving Pictures and Associated Digital Storage Media at up to About 1.5 Mbits/s, Part 3: Audio”, ISO/IEC 11172-3. \\
 
\noindent [8] Associação Brasileira de Normas Técnicas, “Televisão digital terrestre — codificação de vídeo, áudio e multiplexação, Parte 2: Codificação de áudio”. Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre, NBR 15602-2. \\

\noindent [9] International Organization for Standardization/International Electrotechnical Commission, “Information Technology — Coding of Audio-Visual Objects, Part 10: Advanced Video”, ISO/IEC 14496-10. \\

\noindent [10] International Organization for Standardization/International Electrotechnical Commission, “Information Technology — Generic coding of moving pictures and associated audio information, Part 1: Systems”, ISO/IEC 13818-1. \\


\appendix
\end{document}








